Jogos indie brasileiros e suas dimensões políticas na perspectiva da tecnocultura audiovisual

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No dia 27 de março de 2024, às 14h, o discente Leonardo Andrada de Mello apresentou a pesquisa intitulada “Jogos indie brasileiros e suas dimensões políticas na perspectiva da tecnocultura audiovisual”, vinculada à linha Mídias e Processos Audiovisuais do Programa de Pós-Graduação em Ciências da Comunicação da Universidade do Vale do Rio dos Sinos (PPGCom/UNISINOS). A banca de defesa de doutorado foi realizada de forma remota na presença dos avaliadores Prof. Dr. Emmanoel Martins Ferreira (UFF), Prof. Dr. Ivan Mussa Tavares Gomes (UFPB), Prof. Dr. Eduardo Harry Luersen (Universidade de Constança) e Prof. Dr. João Ricardo de Bittencourt Menezes (UNISINOS), além do orientador Gustavo Daudt Fischer (UNISINOS).  

Durante sua explanação, Leonardo comentou que a tese tem como objetivo distinguir os graus de indiecidade nesses jogos em sua dimensão política, enquanto mídias implicadas em uma tecnocultura audiovisual cujas durações alimentam um imaginário sobre independência. Os procedimentos metodológicos incluíram jogar diversos jogos, gravar as sessões, escolher dois títulos para aprofundar a análise, assistir outras pessoas jogando, visitar sites das desenvolvedoras e ouvir entrevistas realizadas com os realizadores. 

A partir dessas etapas, foi possível montar coleções e, posteriormente, cristalizá-las em constelações. Em diversos momentos, fez-se preciso parar o tempo, congelar o momento, identificando montagens que confrontam passado e presente. Tal processo se valeu da arqueologia das mídias, nos passos de escrever, descrever, des-escrever e reescrever a história desses jogos. 

A pesquisa  demonstra uma predileção em organizar os dados no formato de mapas, a fim de incluir as dimensões políticas dos jogos indie brasileiros e estabelecer suas relações na tecnocultura audiovisual. As primeiras coleções foram montadas no que diz respeito à dimensão temporal do indie, tanto sobre os softwares (“motores de jogo” e “distribuição”) quanto os hardwares (“portáteis”, “emuladores” e “consoles”). Os jogos também foram investigados enquanto suas dimensões culturais e sociais em coleções como “farming”, “fishing”, “creepypasta” e “vilões da mídia”. Também foi discutido o jogo a partir de uma perspectiva tecnoludopolítica, ou seja, como um terreno de luta cultural.

Um dos destaques da pesquisa foi o gráfico que analisou cerca de 30  jogos conforme seus graus de indiecidade, sendo estes definidos por Leonardo a partir dos seguintes fatores: independência financeira, independência criativa, independência editorial, forma de distribuição, natureza experimental, baixo custo, estilo retrô, tamanho da equipe, tamanho do jogo, mentalidade indie, proteção de direitos autorais/propriedade intelectual. 

Os dois jogos escolhidos enquanto objeto empírico foram “Bem Feito” (2023) e “Telethugs” (2019), tendo suas características e contextos analisados minuciosamente. Com as constelações, a pesquisa reuniu vários elementos presentes nos jogos indie brasileiros atuantes na tecnocultura audiovisual a partir de suas dimensões políticas, demonstrando que cada um desses exemplares auxiliou a reescrever a história dos jogos brasileiros, tendo em vista suas relações com as instâncias de poder e um olhar a partir do tempo; do social e do cultural; e do devir e o imaginário indie.

Avaliação

Durante os comentários, a tese foi elogiada por sua fluência em temas que não são fáceis de sintetizar. A boa variedade de jogos analisados e os caminhos percorridos pelo pesquisador configuraram como pontos altos para a banca. Nesse sentido, o professor Dr. Ivan Gomes salientou que um dos méritos foi a preocupação em explorar os jogos, trazendo vários exemplos independentes brasileiros, o que repercutiu em um cuidado tanto com o objeto quanto com a teoria. “A pesquisa traz gráficos que não são fáceis de produzir, organizando os instrumentos e colocando-os em mapas que geram conexões entre as coisas, correlações entre elementos, iluminando as constelações”, comentou. Na avaliação do professor Dr. João Ricardo Bittencourt, o destaque da investigação foi não se limitar às dimensões políticas, mas entendê-las como um olhar forjado numa perspectiva tecnocultural que avança também por aspectos sociais, econômicos e culturais. Como um todo, a tese levantou diversas questões potentes que poderão ser perseguidas em um  futuro prosseguimento à pesquisa, contribuindo ainda mais para os estudos na área de jogos digitais. 

Texto: Max Cirne

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