#TecnometodologiasTCAv: A incrustabilidade durante em jogos digitais: escavações de uma archaeogamer

• Os textos que compõem esta seção constituem uma investigação dos procedimentos técnico-metodológicos utilizados nas pesquisas de mestrado e de doutorado de integrantes e de egressos do Grupo TCAv.

Título: “A incrustabilidade durante em jogos digitais: escavações de uma archaeogamer”
Nível: Dissertação de Mestrado  
Orientador: Prof. Dr. Gustavo D. Fischer  
Ano de defesa: 2020
Tags: Incrustabilidade; Jogos digitais; Archaeogaming; Estado-jogo; Comunicação; Arqueologia – Simulação por computador; Comunicação e tecnologia.  
Link da dissertação: http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/9110

Camila é doutoranda no Programa de Pós-Graduação em Ciências da Comunicação (área de concentração: processos midiáticos) na linha de pesquisa Mídias e Processos Audiovisuais (UNISINOS), com bolsa CNPq. Mestre em Ciências da Comunicação (UNISINOS) na linha de pesquisa em Mídias e Processos Audiovisuais, com bolsa CAPES. Especialista em Cultura Digital e Redes Sociais (UNISINOS) e Bacharel em Comunicação Social – Publicidade e Propaganda (UFN).

Na dissertação de mestrado, “A incrustabilidade durante em jogos digitais: escavações de uma archaeogamer”, defendida em 2020, sob a orientação do professor Dr. Gustavo Fischer, a autora emprega tecnometodologias para auxiliar no seu processo investigativo. O objetivo da pesquisa baseou-se na exploração da memória do jogo como uma forma de tecnocultura audiovisual, o qual possui uma incrustabilidade que permite uma análise em camadas.

Para os movimentos metodológicos, a autora utilizou da arqueologia das mídias para investigar a presença de elementos audiovisuais em jogos digitais contemporâneos, escavando e produzindo camadas para compreender a incrustabilidade desses elementos no presente. O objetivo foi a criação de mapas que visualizem a qualidade audiovisual presente no jogo Diablo (objeto empírico) e dos demais jogos que o afetam de alguma maneira e catalogar o agora antes que se perca, procurando vestígios de outros meios, como o cinema e a televisão. Além disso, a pesquisa se aproxima do conceito de archaeogaming de Andrew Reinhard (2018), que trata de uma arqueologia tanto em como de jogos digitais.

Ao visitar jogos antigos e identificar marcas de jogos de outros tempos, Camila realizou um movimento carto-escavatório para mapear os elementos presentes, a fim de entender as práticas latentes através do olhar da arqueologia das mídias. Com a prática do archaeogaming, foi possível realizar uma escavação rica para compreender o universo do jogo, acompanhado do afeto e da nostalgia que esses jogos carregam. A autora então justifica a criação de mapas para a pesquisa de arqueogaming e destaca que na medida que avançava e ampliava os mapas, novos jogos apareciam, inclusive obras literárias. Assim, são apresentadas camadas identificadas a partir dos movimentos com os mapas, tendo em vista o problema de pesquisa sobre a incrustabilidade de jogos dentro de jogo.

A partir da análise das camadas identificadas nos mapas carto-escavatórios produzidos, Camila identificou diferentes temporalidades e influências que afetaram o objeto empírico e os outros jogos analisados. As camadas identificadas vão desde a pré-história do jogo, ou seja, os elementos que influenciaram a criação do jogo antes mesmo de sua produção, até as influências pós-Diablo, ou seja, jogos que foram influenciados por Diablo e seus elementos. 

Essas camadas foram organizadas e analisadas de forma a identificar as conexões entre elas e as influências que cada uma teve na criação e evolução do objeto empírico. Essa análise permitiu a compreensão de como Diablo se insere em um contexto mais amplo de jogos e influências, e como ele mesmo influenciou a criação de jogos posteriores. Além disso, a análise das camadas permitiu identificar elementos que são recorrentes em jogos de RPG e como eles se relacionam entre si, o que pode contribuir para uma compreensão mais ampla do gênero e de sua evolução ao longo do tempo. Com isso, foi possível avançar na compreensão da incrustabilidade de jogos dentro de jogos, evidenciando como as influências e elementos se entrelaçam e se influenciam mutuamente.

Assim, ao perceber diferentes camadas presentes no espaço sintético dos jogos, com uma qualidade de incrustabilidade tendo características operacionais distintas, Camila organizou os “artefatos” coletados em tabelas, catalogando os mesmos conforme suas respectivas camadas de incrustabilidade, resultando na identificação de quatro camadas: tecnoestética, recursiva, tecnostálgica e de déjà vu. 

Desse modo, o objeto empírico, visto pelos mapas, levou a refletir sobre o fato de que uma imagem serve para pensar uma ideia e também para pensar outra. Em suma, a arqueologia das mídias e o archaeogaming foram tecnometodologias que permitiram escavar e entender a cultura material, temporalidade e estética subjacentes, bem como compreender como outras mídias estão sendo atualizadas nesses jogos.

Texto: Carolina Dietrich

Deixe um comentário