Animação espacial e o movimento das imagens na tecnocultura contemporânea

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Na terça-feira, dia 02 de abril, às 14h, ocorreu a banca de defesa de tese do discente Augusto Ramos Bozzetti, intitulada “Animação espacial e o movimento das imagens na tecnocultura contemporânea”, orientada pelo professor Dr. Gustavo Daudt Fischer. A banca ocorreu em formato online e contou com a avaliação dos professores Dra. Maria Cláudia Bolshaw Gomes (PUC-RJ), Dr. Roberto Tietzmann (PUCRS), Dr. Tiago Ricciardi Correa Lopes (UNISINOS) e Dr. James Zortea Gomes (UNISINOS).

O discente iniciou sua apresentação com o problema de pesquisa “como a animação espacial se atualiza nas mídias da tecnocultura contemporânea?” destacando o conceito de animação espacial como uma criação da pesquisa e que surgiu a partir da observação dos objetos de mídia contemporâneos, quando estes apresentam um tipo de animação que não cabem no conceito tradicional de animação. 

Seu trabalho partiu do que ele chama de epistemologia da animação, de onde ele tira a animação de uma posição à margem dos estudos de audiovisual, que comumente privilegia uma das maneiras que a animação se manifesta de forma tradicional, os filmes. Dessa forma, levou o conceito de animação para o centro da investigação, observando o movimento das imagens especialmente nas mídias contemporâneas.

A partir de autores como Bazin e Manovich falou sobre o cinema do século XX e sua relação com o conceito de animação. Ao abordar sobre animação, baseou os estudos nos autores Wells, Gunning e Beckman, assim como para falar sobre modularidade e espaço, retomou Manovich. Ao amarrar os conceitos estudados, buscou nos autores Kilpp e Fischer os fundamentos teóricos da comunicação nos conceitos de audiovisualidades da tecnocultura.

Dando seguimento ao seu conceito principal, Augusto explicou que animação, em função da modularidade, poderia ser espacial ou temporal: a animação temporal pode ser vista em filmes, onde os módulos da animação são os frames em imagens previamente produzidas que se baseia no entendimento de “um frame de cada vez”; já a animação espacial pode ser vista nos aplicativos onde os módulos que criam movimento são os pixels que estão na tela ao mesmo tempo e, para alterar a rotação e escala das imagens, se utiliza o “em cima/em baixo, esquerda/direita”. Assim, explica, “na animação temporal o frame é o que muda as imagens que aparecem na tela e na animação espacial, é a imagem que muda o que aparece no pixel”. 

Um exemplo de animação espacial que ocorre hoje na tecnocultura contemporânea é o movimento do cursor do mouse na tela, onde não há um movimento pré estabelecido pelo cursor.

Uma característica fundamental da animação espacial é a que diz respeito à inversão entre paradigma e sintagma. No caso da linguagem, o paradigma é implícito: a língua, o alfabeto e o vocabulário. Enquanto o sintagma é explícito, ou seja, é a fala e o texto escrito – a materialização da linguagem através das escolhas feitas no discurso. 

Na imagem abaixo vemos uma frase formalizada no eixo sintagmático e no eixo paradigmático, as outras opções que poderiam ser usadas.

Com base em Manovich, Augusto explica que na era digital existem formas culturais que invertem a relação entre paradigma e sintagma – o banco de dados ao invés de ser implícito, é explícito, pois os dados existem materialmente. E o sintagma é o implícito, pois a narrativa formada por eles é uma série de possibilidades que pode se materializar ou não. E é o mesmo que acontece na animação temporal e na animação espacial.

Metodologia

A investigação foi feita a partir da tecnomotodologia empregada pelo pesquisador no decorrer da pesquisa.

Na organização dos materiais utilizou a cartografia e as constelações de Benjamin, assim como utilizou as figuras do flanêur e do colecionador, também de Benjamin. E nos procedimentos de análise utilizou a escavação de Fischer, a dissecação das imagens de Kilpp e o matching, desenvolvido pelo autor e orientador ainda na sua dissertação de mestrado. Além disso, utilizou a plataforma do whatsapp para guardar os materiais coletados:

A partir dos materiais coletados formou as coleções de sentidos chegando nas ambiências da animação espacial buscando entender nos materiais cartografados as alterações que a animação espacial provoca na comunicação audiovisual contemporânea. Isso resultou em três ambiências diferentes, onde cada uma fala de forma diferente sobre a comunicação audiovisual contemporânea.

Usuário-animador (sujeito)

Novos gestos que não repetem comportamentos tradicionais,  sugerem novos jeitos de estar no mundo, que, para o pesquisador, é uma ambiência relacionada à gramática de gestos que incentiva o uso criativo pelo usuário.

Softwarização do hardware (interface)

Nesta ambiência o autor foca nas imagens que estão substituindo botões e teclas nos aparelhos a partir do processo de softwarização e interfaces culturais (Manovich) e problematiza o aparelho como uma máquina geral (Rheingold)

Para o autor, a animação espacial tem esta característica de poder mover qualquer imagem que está na tela, independente do que o aplicativo propõe. 

 A terceira ambiência, Transmissão codec (máquina), fala sobre como o algoritmo denominado codec vai se valer dos pixels das imagens para realização, exibição e transmissão considerando os diferentes dados e informações contidas em cada um deles: repete pixels de um quadro para outro ao mesmo tempo em que atualiza os pixels necessários para manter o vídeo rodando.

Como a preocupação das indústrias de desenhos animados na era analógica era como produzir em larga escala, foi observado que as suas imagens passaram a ser modulares para dar conta da produção das imagens animadas. Assim, o autor propõe a imagem inércia, imagens cujos módulos se repetem de uma quadro para outro, fundamentais na produção desses filmes. 

Hoje, com os codecs na era digital, o codec vai considerar a informação de cada pixels de cada imagem para alterar somente o necessário para a imagem continuar se movendo.

Na transmissão do teams, por exemplo, o discente observa que há a possibilidade de alteração da imagem de fundo de cada participante. Para tanto, aqueles fundos que são alterados, o codec responsável pela exibição da imagem terá que processar menos informação pois a imagem de fundo se repete de um quadro para outro, sem precisar processar a parte da imagem que se mexe, o corpo de quem está participando da transmissão.

O que o codec faz é animar espacialmente imagens que são animadas temporalmente, ou seja, sem animação espacial seria impossível para o codec agir. 

O autor finaliza a apresentação com uma provocação: hoje em dia não existem mais imagens, somente animação. Ele parte do pressuposto de que na era analógica a animação era feita a partir de uma série de imagens, na era contemporânea as imagens são feitas de animação. Assim, a animação espacial dura no ambiente audiovisual e se atualiza na nossa tecnocultura contemporânea

A banca

Para os professores, a tese de Augusto traz uma percepção interessante entre contexto e realidade contemporâneas. Além disso, o discente se posiciona no texto de forma generosa, dando a ver a caminhada de autor que tem relação com os processos dos quais fala na pesquisa, trazendo teorias bem articuladas. E, além de ter uma boa estrutura de tese, Augusto abre caminhos para investigações futuras sobre as animações na nossa tecnocultura contemporânea.

Texto Flóra Simon da Silva

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