Games e entretenimento na cultura digital

No dia 13 de julho acadêmicos e egressos do PPG em Ciências da Comunicação da Unisinos debateram, durante uma partida online de World of Warcraft, questões sobre a pesquisa em jogos. A atividade, que fez parte do Conecta+, foi mediada pelo professor Rafael Grohmann.

Participaram da conversa os professores Bernardo de Aguiar, do curso de desenvolvimento de jogos digitais da Unisinos, e que se doutorou pela instituição pesquisando como a transmissão ao vivo pela internet, via streaming, do ato de jogar um videogame, ao configurar novas formas midiatizadas de jogar, pode ser concebida e entendida em um viés comunicacional e através da midiatização. O professor João Ricardo Bittencourt, que coordena o curso de jogos digitais da instituição, doutorado também pelo PPG e orientado pelo prof. Gustavo Fischer do TCAv, que desenvolveu o conceito de imagem videojográfica, seguindo um percurso metodológico baseado na analítica cultural (cultural analytics) proposta por Lev Manovich e no conceito de jogo como ação proposto por Alexander Galloway.

Da esquerda para a direita: Camila de Ávila, João Ricardo Bittencourt, Bernardo de Aguiar e Leonardo de Mello

Outros dois TCAvianos orientados pelo prof. Gustavo Fischer estavam compondo a “mesa”, Camila de Ávila, mestra e doutoranda do PPG com em seu mestrado, em uma pesquisa arqueológica, propôs o conceito de estado-jogo buscando identificar a questão da incrustabilidade de jogos dentro de jogos trabalhando com a memória e essas marcas mecânicas, estéticas, culturais presentes nesses espaços. Atualmente pesquisa como se dá a relação entre corpo e imagem nesse entre “mundos” a partir da experiência com realidade virtual. Leonardo de Mello completou o grupo, doutorando que pesquisa a memória na produção de jogos independentes no Brasil, e que no mestrado pesquisou sobre violência simbólica nas comunidades sobre jogos digitais.

Durante o evento foi enfatizado o quanto a pesquisa em jogos tem uma presença forte nos cursos de mestrado e doutorado em comunicação, pensando os jogos a partir de como eles circulam os seus sentidos, e como as suas materialidades são essenciais para que se possa pensar o que é a comunicação contemporânea.

O professor Bernardo de Aguiar comentou de como, nestes tempos de Covid, existe um fortalecimento de manifestações midiáticas como o streaming e as lives. Ligando ao mundo dos jogos, nos lembra de quem está jogando durante um streaming não está interagindo apenas com o mundo do jogo, mas também com quem está assistindo e comentando no chat. Dessa forma a experiência de assistir alguém jogar, que antes era compartilhada no sofá da sala, passa para os meios digitais.

Camila de Ávila apontou que os jogos devem ser entendidos como objetos culturais e que também são produtores de uma cultura. Também que é possível entender os jogos como sítios arquelógicos, onde se passa a ter o entendimento do próprio mundo do jogo, de sua cultura e de suas materialidades. Esses jogos são espaços onde se trabalha, se brinca e se comunica, um espaço onde se estabelecem relações.

Pensando ainda neste espaço onde se brinca, o professor João Ricardo Bittencourt, ao explorar o conceito de imagem videojográfica, lembra que a mesma se atualiza em três camadas: Maquinicidade; Audiovisualidade; Ludicidade. A primeira diz respeito as questões relativas sobre onde a máquina está presente, seja na forma de hardware, quanto nos próprios sistemas internos do jogo. A segunda no espaço onde acontece a ação e, por fim, a ludicidade, que está presente nas manifestações relacionadas ao jogar, dentre elas o brincar.

Leonardo de Mello comentou sobre como as construções estéticas de jogos contemporâneos estão relacionadas com construções oriundas da própria memória destes jogos e, apesar das mudanças na tecnologia, várias relações estéticas e mecânicas dos jogos persistem e duram, de forma anacrônica. Também trouxe alguns exemplos de jogos nacionais que se valem dessa relação, como Horizon Chase e Dandara.

Foram também debatidas questões a respeito da relação da pesquisa em jogos com a comunicação e sobre o impacto social da pesquisa em jogos.

Se ficou na curiosidade sobre tudo que foi debatido é só assitir.

Texto: Leonardo de Mello

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