Arqueologia das Mídias 101 – Entre clones e piratas: Os primórdios do videogame no Brasil

Marcio Telles, Emmanoel Ferreira e Gustavo Fischer. Fonte: Reprodução

Depois de cinco episódios no ano passado, o projeto Arqueologia das Mídias 101 voltou no dia 8 de abril para sua segunda temporada de lives. No encontro on-line de retomada, os pesquisadores Gustavo Fischer (TCAv-Lab.Mem/UNISINOS) e Marcio Telles (Escola de Comunicação/Cásper Líbero) receberam o professor da Universidade Federal Fluminense (UFF), Emmanoel Ferreira, para abordar o tema “Entre clones e piratas: Os primórdios do videogame no Brasil”.

Emmanoel Ferreira é professor do Departamento de Estudos Culturais e Mídia e do Programa de Pós-Graduação em Comunicação da UFF. Também é coordenador do Medialudens: Grupo de pesquisa em mídias digitais, experiência e ludicidade (DGP/CNPq) e responsável, de 2020 a 2022, pelo GP Games da Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação no INTERCOM.

O início da aventura

Na parte inicial do debate, Emmanoel contou que seu envolvimento com os estudos na área surgiu durante o mestrado, quando pesquisou sobre a imersão e a interatividade presente nos games. Avançou no doutorado com uma investigação a respeito das potências de afecção dos jogos eletrônicos. Foi no mesmo período que se aproximou da prática da arqueologia das mídias com o projeto de extensão GameClube UFF.

Coordenador do GameClube desde 2011, o projeto equivale a um cineclube. A diferença é que, ao invés de assistir um filme, os participantes jogam um game e depois discutem temas relacionados à experiência. Os encontros possibilitaram a utilização de diferentes plataformas de videogames, inclusive antigas e até mesmo raras.

A escolhida para inaugurar o projeto foi MSX, aparelho que marcou a adolescência de Emmanoel e, para participar do GameClube, precisou ser resgatado da casa da sua mãe e colocado de volta à vida. Esse momento, segundo o pesquisador, foi responsável pelo seu despertar no desenvolvimento de uma pesquisa da arqueologia dos videogames.

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O ataque dos clones

A “escavação arqueológica” de diversas mídias do passado contribuiu para uma melhor compreensão do impacto dos jogos em território nacional. “Há uma série de histórias interessantes sobre os games, mas elas pegam o contexto do ‘norte global’, ou seja, europeu, japonês e norte-americano. O ‘sul global’ não produz nada, apenas copiamos, produzimos pirataria, ou os chamados clones”, comenta o pesquisador.

Os primórdios dos videogames no país foram acompanhados por uma política de reserva de mercado, ou seja, uma lei que, para priorizar a produção nacional, impedia a importação de peças da área de tecnologia. Curiosamente, o Brasil não fabricava os componentes para os videogames, fato que acarretou no desenvolvimento de cópias dos equipamentos comercializados no exterior.

Os clones nascem como uma estratégica mercadológica, mas se atualizam como documentos da própria memória dos games no Brasil. “Se não fossem as práticas de pirataria, os brasileiros só teriam contato com essas mídias uma década depois, em 1990, quando houve a abertura de mercado”, explica Emmanoel.

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Apropriações de uso

O convidado alerta para a importância de estudar tanto a arqueologia discursiva quanto material desses objetos. É o caso de clones do Atari que incluíram a tecla “pause” ou até mesmo uma alça nos cartuchos para facilitar sua retirada do aparelho. Assim, a liberdade em produzir as cópias possibilitou que as empresas nacionais fizessem inovações ao produto original.  

Também há casos em que os clones ofereceram novas formas de interação. Uma delas é o Dynavision, cujo controle era compatível com o Atari, principalmente no jogo “Decathlon”, no qual a sua movimentação facilitava em obter a pontuação máxima. “Algo próprio da materialidade de uma versão brasileira fez com que se mudasse a interação com um jogo específico. Não foi pensado pelos desenvolvedores, pois não tiveram acesso a esses clones”, argumenta o pesquisador.

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Novas fases a seguir

Emmanoel considera seus avanços pela arqueologia dos videogames como uma “sidequest”, uma missão secundária, visto que o foco principal de trabalho tem sido as estéticas do lúdico. Ainda assim, investe na “escavação” através do GameClube e, também, do desenvolvimento de um futuro livro sobre a plataforma MSX.

O debate completo com o professor e pesquisador da UFF, disponível aqui no YouTube, aborda ainda muitos outros aparelhos do passado e títulos de jogos, além de discussões sobre cartuchos repro, archaeogaming e, inclusive, engenharia reversa. A próxima live da segunda temporada do projeto Arqueologia das Mídias I0I ocorre em junho.

Texto: Max Cirne

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