Ótima opção para quem se interessa pelos games studies, o recém lançado livro de João Ricardo Bittencourt, publicado pela Editora Casa Leiria em abril de 2022, é decorrente da tese de doutoramento do autor, defendida em 2018 na Universidade do Vale do Rio dos Sinos – UNISINOS, em São Leopoldo.
A obra introduz o conceito de Imagem Videojográfica, entendendo-a como uma articulação entre três camadas: máquina, lúdica e audiovisual ao construir imagens médias do ato de jogar com base na análise de jogos digitais produzidos entre as décadas de 1970 e 2010. Para dar conta desse enorme volume de informação, Bittencourt lança mão de um arranjo metodológico que articula técnicas quantitativas e aplicáveis em grande volume de dados oriundas da analítica cultural (cultural analytics) de Lev Manovich a uma perspectiva de caráter ontológico sobre os jogos digitais proposta por Alexander Galloway que, por sua vez, inscreve os games em um esquema orientado pelos eixos diegético/não diegético e operador/máquina.
Conforme explica o autor, a analítica cultural parte do princípio de que os dados são culturais, o que promove a ideia de perceber a cultura como dados. As práticas tecnoculturais deixam inúmeros rastros como, por exemplo, tweets, postagens, feeds repletos de imagens e, neste caso mais específico, imagens produzidas durante o jogar em diferentes máquinas, de diferentes tempos. Como são dados massivos, é possível aplicar técnicas de estatística, aprendizado de máquinas, data science, visualização, entre várias técnicas computacionais com objetivo de produzir modelos que gerem insights, ajudando a refletir sobre a tecnocultura. “Na minha tese, estes rastros foram tensionados de inúmeras maneiras para produzir diferentes novas imagens, novas formas de visualização e através destas pensar sobre o jogar propriamente, compreender que imagens são essas que desejam ser imagens do videogame, as quais chamo de Imagem Videojográfica”, esclarece Bittencourt.
Inspirado na construção teórica trabalhada pelo Grupo de Pesquisa TCAv – Audiovisualidades da Tecnocultura: Comunicação, Memória e Design (UNISINOS), o texto propõe uma perspectiva arqueológica que busca identificar máquinas pouco conhecidas ou raramente relacionadas ao contexto de jogos digitais como sendo as primeiras atualizações do que vem a chamar de Imagem Videojográfica, numa forma de dar a ver a memória deste objeto ao compreender também as máquinas da era digital como parte de um processo de midiatização que produz inúmeros conteúdos derivados da performance do jogar.
Oriundo do campo da computação, João Bittencourt admite o imenso desafio que foi construir esse trabalho ao conjuga-lo com a área da comunicação, um arranjo original que se colocou para além dos limites de cada disciplina. Se a computação é uma área extremamente prática e objetiva, a comunicação desafiava a pensar além da técnica, produzindo um olhar epistemológico. Assim, foi estabelecido um diálogo da computação com a comunicação quanto ao uso de técnicas de inteligência artificial, onde a criação de algoritmos auxiliava na forma de visualização dos dados, o que posteriormente facilitava a análise, tarefa para a qual as ideias de Manovich foram de grande ajuda.
Com introdução do Prof. Dr. Emanuel Ferreira da Universidade Federal Fluminense – UFF, produzida especialmente para esta versão do texto, o livro é formatado de maneira mais agradável ao leitor, tornando a densa escrita acadêmica mais palatável ao público em geral, ainda que em termos de conteúdo apresente o mesmo material da tese de 2018.
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Texto: Augusto Bozzetti
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